SiN Reloaded Loadouts
Quatre kits pour les cartes que Reloaded vous demande vraiment de jouer, pas un menu de classes.
SiN Reloaded n’a pas de kiosque de loadout. Vous ramassez ce que Freeport droppe et vous choisissez ce que nourrir. Ces quatre kits sont des listes de discipline pour les cartes qui punissent un inventaire bordélique : la banque, le silo retravaillé, les labs mutants, et tout stretch où les caisses se taisent. Les rangs derrière les picks vivent sur le hub des armes. Les règles spécifiques Reloaded — Magnums indépendants, mines distantes, carreaux détonateur, Pulse en chaîne — vivent sur le guide des armes. Le mouvement vit sur combat.
Portez deux armes que vous tirerez vraiment et un gadget. Le reste est du poids que vous swaperez en panique. Les marqueurs de points d’intérêt aident à trouver la prochaine caisse ; ils ne remplissent pas un chaingun que vous avez arrosé sur un thug pistolet isolé.
Corps-à-corps banque
La Freeport City Bank est le hold-up tutoriel et reste le meilleur argument pour Magnums plus fusil à pompe. Les Magnums doubles tirent et rechargent indépendamment dans Reloaded, donc une panne de six coups n’est plus un timeout dual-wield. Gardez un pistolet live pendant que l’autre cycle. Le fusil à pompe possède le marbre, l’approche du coffre, et quiconque se tient dans une porte. Fusil seulement si un balcon commence à vous pinger d’une distance que les pellets ne voyageront pas.
Laissez les roquettes dans le sac. Splash plus otages plus minuteurs, c’est comme ça que vous ratez un secondaire et réécrivez une carte plus tardive. Les Spider Mines sont de l’overkill sauf si un nid de sécurité est autour d’un coin que vous refusez de peek. C’est aussi le kit démo si l’essai ouvre sur la banque : deux armes proches, pas d’héroïsme Destabilizer.
Si vous ratez la caisse de fusil à pompe, les Magnums finissent encore la mission. Si vous ratez les munitions Magnum, vous avez joué l’atrium comme un stand de chaingun. Ralentissez. Le guide de campagne signale la route de première heure ; ce kit est ce que vous tenez en le suivant.
Explosifs silo
La passe silo Reloaded est l’une des cartes que Nightdive a nommées comme overhaul de gameplay, pas un swap de textures. Gantry verticales, véhicules, heavies groupés, et des sightlines qui se sentaient comme du trap design années 1990. Les roquettes gagnent leur slot ici. Direct-hittez le véhicule ou le nid ; ne splashez pas un catwalk sur lequel vous êtes encore.
Les Spider Mines avec direction distante sont l’autre outil silo. Conduisez-en une sous une tourelle au lieu de la dueller aux balles. Le détonateur d’arbalète est la version patiente de la même idée : plantez, attendez le stack, poppez. Le fusil d’assaut couvre les marches entre set pieces. Le fusil à pompe reste à la hanche pour les escaliers intérieurs que Chem et silo partagent encore.
N’ouvrez pas le silo avec le Quantum Destabilizer. Des cellules dépensées sur un grunt sont des cellules que vous voudrez quand une expérience plus tardive refusera de mourir. Le chaingun est permis si vous avez trouvé un lac de balles ; ce n’est pas le plan.
Chem, l’autre carte retravaillée, est plus serrée. Apportez moins de roquettes et plus de discipline détonateur. Si le splash continue de vous manger, vous avez apporté le kit silo dans un corridor et devriez swapper vers fusil et Magnum.
Énergie mutante
Une fois que la chair U4 apparaît — Mancini du métro, labs plus tardifs, Area 57 — les balles restent utiles et cessent d’être suffisantes. Le bump de dégâts du lance-flammes Reloaded met le feu dans ce kit comme primaire, pas comme blague. Peignez une lane, reculez, arrêtez d’arroser toute une aile sur une cible. Le Pulse Rifle, une fois assemblé, enchaîne à travers des mutants packés de la même façon qu’il enchaîne à travers des mercs packés. C’est la moitié énergie du nom.
Le fusil à pompe est l’urgence. Les Magnums droppent encore une créature si vous frappez la masse. Le Destabilizer est la réserve Area 57 et Thrall : charges propres seulement, parce que la surcharge tue Blade dans un lab qui essaie déjà de le réécrire. Voir ennemis avant de traiter chaque silhouette griffue comme un problème de roquettes.
Carburant et cellules sont les ressources rares. Si un couloir est encore humain, holsterez flamme et Pulse. La conservation est aussi une compétence mutante.
Conservation de munitions
C’est le kit par défaut pour tout ce qui n’est pas un set piece nommé, et pour les stretches d’épisode où Reloaded a déjà coupé les allers-retours. Primaire : Magnums. Secondaire : fusil d’assaut en bursts courts. Gadget : aucun jusqu’à ce que la salle le mérite. Holsterez chaingun, holsterez roquettes, holsterez Pulse. Le classement des armes gare plusieurs de ces armes en A pour une raison — elles sont bonnes, et elles sont chères.
Volez les armes droppées. SiN vous laisse encore arracher un fusil des mains d’un merc. Un fusil à pompe volé est une caisse dont vous n’aviez pas besoin. Les dégâts localisés veulent dire qu’un tir poitrine conserve plus de munitions qu’un spray de membres paniqué. Si vous êtes à sec, vous avez soit raté une cache de points d’intérêt, soit combattu la banque comme le silo.
Wages of SiN commence comme conservation et finit comme énergie mutante. N’entrez pas dans les labs de Manero avec des cellules vides parce que vous avez chaingunné le premier couloir mafia. Le guide Wages of SiN est l’ordre des missions ; ce kit est le budget.
Quand un kit échoue, c’est généralement la salle. Consultez combat avant de reconstruire tout le sac. Si le problème est la visibilité ou un 30 FPS verrouillé, c’est réglages et configuration requise, pas une raison de jeter les Magnums.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Puis-je sauver un loadout dans un menu ?
Non. Ce sont des habitudes de carry, pas des classes. Ramassez les armes dans le monde et choisissez ce que nourrir. Reloaded n'ajoute pas de kiosque de loadout.
Que dois-je utiliser dans la banque ?
Magnums doubles et un fusil à pompe. Les rechargements indépendants gardent un pistolet live. Sautez les roquettes autour des otages. Le guide de campagne couvre la route.
Pourquoi séparer silo et Chem si les deux ont été retravaillés ?
Le silo veut des roquettes et des mines dirigées. Chem est plus serré et punit le splash. Même idée explosive, patience différente. Détails sur armes.
Quand commencer à utiliser le lance-flammes ?
Quand les cibles cessent d'être des gens. Reloaded a fait frapper la flamme bien plus fort contre la chair U4. Les humains avec des fusils meurent encore moins cher aux Magnums.
Comment arrêter de tomber à court de munitions ?
Défaut Magnums, burst le fusil, volez les armes droppées, et gardez les cellules pour mutants et bosses. Les marqueurs de points d'intérêt aident à trouver des caches que vous marchiez dessus.
Le Quantum Destabilizer doit-il être dans chaque kit ?
Non. C'est une réserve pour les cibles d'échelle Thrall. La surcharge vous tue. Garez-le dans le kit mutant et laissez-le hors de la banque.