Guía de combate de SiN Reloaded
Daño localizado, desarmes, piezas de armadura, economía de munición y las mejoras de armas de Reloaded.
SiN Reloaded sigue peleando como el FPS de Ritual de 1998, con un tick rate más alto y buffs de armas que Nightdive sí envió. Cabeza, torso y piernas son reservas de armadura aparte. Puedes disparar un arma de las manos de un mercenario. Los mutantes no se preocupan de tu Magnum como un guardia. El Quantum Destabilizer te matará a ti si lo sobrecargas. Rankings: lista de armas y enemigos. Kits: loadouts. La campaña es para un jugador. El PvP en línea usa las mismas armas con reglas de spawn distintas.
Daño localizado y piezas de armadura
Blade lleva armadura de cabeza, torso y piernas como recogidas aparte. Un casco no te salva el pecho. Una placa pectoral no para una escopeta a la cara. Coge cada fragmento aunque el HUD «se vea bien»: puede que vayas desnudo de cintura para abajo. Los enemigos funcionan igual. Los tiros a la cabeza tumban mercenarios que empaparon un cargador en el chaleco. Los tiros a las piernas aturden. Apunta a la costura del casco en soldados y a la carne en mutantes.
Mira el HUD tras cada pelea. Entrar a Chem con el torso lleno y casco a cero es cómo los francotiradores te humillan. El recorte de silo de la demo es un sitio barato para ver caer fragmentos antes del 24 de septiembre.
Desarmar, saquear, recargar
Dispara al arma, no solo al hombre. Una bala de Magnum o de fusil al arma o a las manos puede hacer volar el arma. El mercenario entra en pánico o pasa a puños; tú Usas el cuerpo o el arma caída. Ese es el bucle de recarga de SiN. Usar en un cadáver mete munición en el arma que llevas. Asígnalo: controles.
El desarme es más débil en mutantes y biomechs. No le quites una garra a un horror U4; cambia a escopeta, pulso o cohetes. Contra salas humanas, el desarme es cómo mantienes alimentado el chaingun.
Mutantes frente a mercenarios
Mercenarios y guardias de SinTEK se cubren, devuelven fuego, lanzan granadas y mueren a tiros a la cabeza y desarmes. Magnum y fusil de asalto son el valor por defecto. El fusil de francotirador manda en pasarelas y acercamientos a la presa. El chaingun es para cuando tres de ellos comparten un umbral y te puedes permitir la cinta.
Mutantes (víctimas de U4, laboratorios xenomorfos posteriores, goliats de Wages) cargan, absorben balas y castigan el strafe en el sitio. Escopeta, lanzallamas (Reloaded lo hizo pegar mucho más), rayo de pulso y cohetes son la respuesta. Magnuméalos solo si te gustan las animaciones de recarga. Area 57 y los laboratorios xenomorfos son donde el cambio de kit tiene que ocurrir o vaciarás un fusil en una esponja.
Los biomechs son armadura. Las armas blandas rebotan. Cohetes, granadas del chaingun (fuego alternativo) y plasma de pulso existen para ellos. Dos biomechs miniboss en los mapas clásicos de fábrica son invencibles hasta que empiezan a disparar: no gastes celdas en un despertar scriptado.
Buffs de armas de Reloaded que sí deberías usar
Nightdive no se limitó a reskinar el arsenal:
- Magnum duales disparan y recargan por separado. Desfasa los gatillos. Ya no te quedas atrapado en una recarga larga de Gold.
- Las Spider Mines se pueden dirigir a distancia. Mándalas a una esquina en vez de esperar a que la IA pise un disco.
- El rayo del Pulse Gun encadena entre enemigos. Los mutantes agrupados son la razón de que cazases piezas en secretos.
- El lanzallamas hace mucho más daño. Laboratorios cerrados y fosas mutantes son su casa.
- El speargun es más efectivo bajo el agua. Llévalo al paso; no te ahogues con orgullo y un fusil.
- La ballesta (Wages of SiN) tiene un conmutador detonador. Planta, rompe línea de visión, detona. Detalles en Wages of SiN.
Los puños son el último recurso. La escopeta es la escoba de sala. El fusil de asalto es el valor por defecto de campaña. El fuego alternativo de granada del chaingun es el botón de pánico y el matavehículos. Los cohetes son para helicópteros, biomechs y el Thrall, no para un tío en un váter. El zoom de francotirador (fuego alternativo) es un multiplicador de daño de verdad.
Quantum Destabilizer: carga, no sobrecargues
El Quantum Destabilizer carga. Una carga completa borra un problema. Una sobrecarga mata a Blade. No hay parche de Reloaded que lo hiciera tierno. Mantén en pánico en un armario y la pantalla de muerte eres tú, no un mutante. Guarda celdas para el Thrall, Manero y salas que no puedas otear. Puedes terminar la campaña sin él.
Las balas de Magnum están por todas partes si Usas cadáveres. Los cohetes y las celdas de pulso no. Las cintas del chaingun se evaporan si riegas un pasillo. Saquea cada cuerpo. No mueras ante un helicóptero guardando cohetes «para luego» con un Magnum lleno.
Vehículos y arenas
Carretilla: un transportador, a veces un ariete. Lancha de patrulla y ATV: dispara desde ellos. Las torretas de helicóptero son pruebas de puntería: adelanta. Helicóptero de la presa: chaingun o cohetes mientras esquivas lo que te devuelve.
Thrall: sigue moviéndote, vacía armas caras, no sobrecargues el Quantum. Francotiradores de la finca: responde con el fusil de francotirador. Cubiertas de la plataforma petrolífera: un tiro con mira cada uno, luego aborda.
Ruta: guía de campaña. Primera hora: guía de inicio. Armas de la prueba: demo. Piezas de pulso mientras peleas: secretos. Lista de buffs: novedades. Personajes: personajes. Always Run apagado en Chem: ajustes. Índice: hub de guías.
Tiros a la cabeza en mercenarios, fuego y pulso en mutantes, cohetes en máquinas, nunca mantengas el Quantum hasta que chille. El resto es disciplina de saqueo.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cómo funciona el daño localizado?
Cabeza, torso y piernas tienen armadura y daño aparte. Un casco no te salva el pecho. Los tiros a la cabeza tumban mercenarios humanos mucho más rápido que los tiros al chaleco.
¿Cómo desarme a un enemigo?
Dispara al arma o a las manos hasta que el arma vuele, luego Usa el cadáver o el arma caída. Mutantes y biomechs por lo general no se desarman así.
¿Qué pasa si sobrecargo el Quantum Destabilizer?
Mata a Blade. Cárgalo, suéltalo, suelta el gatillo. No lo mantengas en pánico en un armario. Notas de rango y munición: armas.
¿Cómo peleo mutantes frente a mercenarios?
Mercenarios: Magnum, fusil, francotirador, desarmes. Mutantes: escopeta, lanzallamas, rayo de pulso, cohetes. Cambia de kit cuando empiecen Area 57 y los laboratorios, no después de vaciar un fusil.
¿Qué cambios de armas de Reloaded importan en una pelea?
Magnum duales independientes, Spider Mines dirigibles, rayo de pulso encadenado, un lanzallamas más duro, un speargun mejor bajo el agua y un detonador de ballesta de *Wages*. Lista completa en novedades.